MARKETING

ESTRATEGIA

La industria está plagada de lanzamientos diarios y hoy en día no se puede confiar en la originalidad del juego para que este se posicione bien las primeras semanas lo que en tiempos es completamente crucial dentro del sector tecnológico. Para lograr el éxito de un lanzamiento dependemos de dos factores: dinero y visibilidad.

DINERO

Las ayudas en el sector del videojuego son bastante escasas en España, pero existen formas de conseguir el dinero necesario para una campaña publicitaria pequeña.

  • Premios económicos: tanto en eventos como la BIG Conference como de organismos públicos como el Xuventude Crea.
  • Ayudas económicas: como las dadas por organismos como Europa Creativa.
  • Incubadoras: no suelen dar ayudas económicas grandes pero sí aportan medios de valor económico.

VISIBILIDAD

Lo mejor que se puede hacer para conseguir visibilidad hoy en día es contratar a un PR (public relationships) para que se encargue de mover las redes y contactar con medios. Pero un paquete básico de servicios ronda entorno a unos 15.000 euros.

La otra opción es hacer todas las acciones de visibilidad y marketing por cuenta propia, lo cual siempre es válido si se tiene el tiempo durante el desarrollo.

En nuestro caso, contando con experiencia en PR y contactos en medios digitales, haríamos nosotros las funciones de visibilidad y usaríamos las ayudas que consigamos para acudir a eventos con B2B ya planificadas y para pagar posicionamiento y publicidad en aquellos contenidos de redes que tengan una base de viralización alta. También adaptaríamos nuestro contenido a una nueva web con dominio más limpio con enlaces a plataformas y presslinks.

DEMOGRAFÍA

Nuestro usuario objetivo son jóvenes adultos de entre 21 y 30 años. Esperamos llegar a ellos con dos estrategias diferentes:

    • EDUCACIÓN: al ser un juego de aprendizaje se puede contactar con entidades educativas públicas y privadas para ofrecerles claves de Steam para que usen la experiencia del modo historia como herramienta didáctica.
    • RRSS y ANÁLISIS: Intentaríamos abrinos paso en redes como X, Reddit e Instagram siendo activos y posteando GIFs e imagenes atractivas para cada plataforma.También contactaríamos con youtubers de niveles medio/bajos y con una demografía similar a la buscada para tener posibilidad de que hagan un vídeo analizando nuestro juego.   

LOCALIZACIÓN

Este juego saldrá disponible en dos idiomas:

    • INGLÉS: Nos permite llegar a un público global.
    • ESPAÑOL: Es lo más lógico al moverlo por ferias en España. También hay que tener en cuenta que la comunidad de GATO es fundamentalmente hispanohablante. 

PLATAFORMAS

Es un juego inicialmente concebido para PC, con posibilidad de exportarlo a nuevas plataformas gracias a la simplicidad de sus controles. El lanzamiento sería simultáneo en dos plataformas, PERO el contenido no será el mismo, para fomentar el tráfico en ambas páginas.

STEAM

Publicar el juego en Steam otorga acceso a una comunidad amplia y herramientas exclusivas como reseñas, foros, descuentos y las herramientas de modificaciones de Steam Workshop que podrían alargar la vida del producto.

El contenido para Steam sería completo, incluyendo el modo historia y el arcade. Saldría a la venta inicialmente por 15€.

GATO

Una plataforma alternativa que ofrece videojuegos de forma gratuita a cambio de anuncios publicitarios. 

En esta plataforma SOLO se publicaría el modo arcade. Esto nos permite que más gente pruebe de forma gratuíta el juego, entrando en «la capa fan», como diria Lovell, y comprando el juego en Steam.