HISTORIA

TONO

Se trata de una historia de corte cotidiano que destaca por su formar de tratar temas como autoestima, confianza y soledad.

Al principio el tono es más cómico y coloquial, sobretodo con intervenciones de Jen, que al ofenderse o cambiar de humor tan rápido, no se le puede tomar del todo en serio y la forma de hablar de Grud sin tapújos también puede resultar cómica. Sin embargo, el tono de Ala siempre es de preocupación respecto a la carga de Zena. Esto crea un balance de intensidades en el relato que permite que cuando el nivel de estrés del jugador y de Zena suba, alguien aparezca con un tono preocupado para hacerle saber que puede contar con ella.

EVENTOS NARRATIVOS

CONTEXTO

Zena lleva siendo toda su existencia la responsable del hemisferio izquierdo de La Criatura. Su trabajo siempre consiste en lo mismo: guiar a La Criatura y distribuir las energías y trabajos del resto de departamentos. Pero hay una época del año que siempre la saca de sus casillas: la gran migración.

Todos los años Zena tiene que dirigir a La Criatura a aguas cálidas para reproducirse, pero cada vez es más complicado: las aguas son más peligrosas y los diferentes departamentos discuten más.

PRIMER ACTO

Una vez que arranca el viaje, pasan por una zona de agua fría, lo cual ralentiza a La Criatura y hace que Zena tenga que hablar con el departamento sanguíneo. Este exige que el departamento respiratorio responda a sus demandas de oxígeno. Zena habla con el responsable de los pulmones el cual pide que ella dé unos nuevos impulsos nerviosos al intestino para que procesen más rápido los alimentos. Solucionado esto, La Criatura consigue salir de la corriente fría. Pero ahora tiene unos niveles de energía muy bajos.

SEGUNDO ACTO

Una revuelta se forma en el sistema gástrico y Zena habla con el responsable de zona el cual dice que si conduce a La Criatura a por comida no habrá más revueltas. Zena conduce a la Criatura por una zona con algas hasta llenar los tanques y el sistema digestivo vuelve a la paz.

TERCER ACTO

Llegan al último tramo y pese a ser peligroso todo parece en orden. Pero cuando ya queda poco aparece un tiburón en medio del camino al cual tendrán que esquivar. El problema es que en medio de esta huída el sistema cardíaco comienza a presentar un incremento de actividad muy grande y no autorizado. Zena se estresa mucho de golpe, sin saber como actuar y cuando llega el responsable de departamento discuten.

Ella, muy estresada, pide una tila. Esta vez su compañera del hemisferio derecho le dice que tiene que aprender a confiar en los demás, que no todo tiene que estar bajo su control.

Zena sigue trabajando confiando en el trabajo del sistema cardíaco y consiguen huir de la amenaza y llegar a su destino.

¿CÓMO LLEGA LA HISTORIA AL JUGADOR?

Alive, thanks for asking es un juego narrativo, pero con esto nunca se pretendió que toda su historia llegase al jugador en forma de texto. En todo momento se busca crear una atmósfera que cuente por sí sola la situación.

LOCALIZACIÓN

UN MUNDO EXTERIOR DECADENTE

Las únicas imágenes del exterior que llegan a Zena son a traves de las pantallas y lo que se vislumbra no es nada bueno:
Un mar gris y repleto de basura es de vez en cuando interrumpido por la presencia de algo de comida o algún depredador en estado decadente. Con esto mostramos al jugador unos mares distópicos víctimas del consumismo y el calentamiento global. Sin embargo a nivel escrito, solo se menciona que debe migrar a aguas cálidas donde aún quedan más criaturas.

UN MUNDO INTERIOR AUTOEXPLOTADO

La situación dentro de La Criatura es más amigable que en el exterior, pero esto no implica que el ambiente sea del todo tranquilo: para llegar a su destino todo el cuerpo trabaja a destajo como es lógico. Pero hay pequeñas píldoras que indican que el organismo en sí no está muy feliz:

DIÁLOGOS Y AMBIENTE

HISTORIAS PERSONALES

Los diálogos de este juego lo que te muestran es cómo viven el conflicto exterior cada una de las partes de la criatura y qué relaciones crea esta comunidad al trabajar de forma conjunta. Al hablar desde la cotidianidad las conversaciones son mayoritariamente livianas, pero siguen siendo parte de un conflicto mayor que evoluciona con la trama.

SALA DE MANDOS

El lugar donde se realiza la acción es el hogar de Zena, por lo que pese al estrés, este sitio representa un lugar seguro desde el cual actuar.  Además este lugar lleva siendo su espacio de trabajo toda la vida, por lo que está adaptado para hacerle la vida más cómoda. Su ambiente cálido junto con su decoración es la escena que nos aporta información sobre todo lo demás en esta historia.